Recherche ergo · Chloé 8 min de lecture

Jeux vidéo actifs et TDC : l'équilibre progresse, la cour de récré n'est pas prouvée

Une méta-analyse 2026 chiffre le gain d'équilibre obtenu par les exergames chez l'enfant TDC, et ce que ce gain ne prouve pas encore sur la vraie journée de l'enfant.

Émma (situation fictive) a 9 ans et un TDC. Sa mère a repéré une appli d'équilibre sur console qui « a l'air bien » et demande à l'ergothérapeute si ça vaut le coup de l'installer à la maison. La question n'est pas anodine : une méta-analyse toute récente, parue le 2 septembre 2026 dans PeerJ, apporte un chiffre récent sur l'effet des jeux vidéo actifs sur l'équilibre en TDC (DOI 10.7717/peerj.21664). De quoi répondre à la mère d'Émma ? En partie seulement, et c'est précisément ce qui mérite d'être détaillé.

Le contexte d'abord

La Classification Internationale du Fonctionnement (CIF) distingue trois niveaux : la fonction corporelle (l'équilibre postural mesuré en labo), l'activité (tenir en équilibre pour enfiler un pantalon) et la participation (jouer au foot à la récré sans être le dernier choisi). Un gain au premier niveau ne garantit rien au troisième. C'est la grille de lecture de cet article.

Ce que dit la preuve : un gain d'équilibre réel, mesuré, mais circonscrit

D'après PubMed, Zhao et ses collègues (six auteurs, quatre institutions en Chine et en Malaisie, détail plus bas) ont conduit une méta-analyse d'essais contrôlés randomisés publiée le 2 septembre 2026, protocole enregistré sur PROSPERO (CRD420261289081). Critères d'inclusion : enfants de moins de 14 ans avec TDC, groupe expérimental en jeux vidéo actifs (exergames), groupe contrôle sans exergames ou enfants au développement typique, mesures avant/après sur quatre domaines moteurs : équilibre, agilité, visée-réception (aiming and catching, AC) et dextérité manuelle (manual dexterity, MD), qualité évaluée par l'outil Cochrane de risque de biais (DOI 10.7717/peerj.21664).

Résultats principaux, enfants TDC vs contrôle sans exergames :

Et, comparaison distincte, enfants TDC vs enfants au développement typique : équilibre et agilité progressent tous deux avec l'exergame, équilibre SMD = 0,84 (IC 95% 0,61-1,07) et agilité SMD = 0,47 (IC 95% 0,15-0,78), hétérogénéité nulle (I² = 0%) sur ces deux comparaisons ; les auteurs ne rapportent pas cette comparaison pour AC et MD.

Le tableau est donc net sur un point (l'équilibre progresse, avec un signal propre) et flou sur les trois autres : dans le sous-groupe qui intéresse le plus la clinique (les enfants TDC comparés à des enfants TDC non entraînés), ni l'agilité, ni la visée-réception, ni la dextérité manuelle ne montrent d'effet démontrable.

Ce résultat ne sort pas de nulle part. Une revue systématique antérieure, Mentiplay et al. 2019 (BMC Pediatrics), avait déjà passé en revue la littérature jeux vidéo/réalité virtuelle en TDC à travers le cadre CIF : fonction corporelle, activité, participation. Sur 15 articles retenus (13 études ; 8 ECR, 12 sur 15 avec la Wii), le verdict était prudent : « preuves limitées », échantillons petits, qualité méthodologique faible à modérée (DOI 10.1186/s12887-018-1381-7). Sept ans plus tard, la méta-analyse de Zhao confirme la même zone : un signal réel sur une fonction motrice isolée, une base de preuve encore fragile pour tout le reste. Rapprochement fait par MonRFS, et non par Zhao, qui ne cite pas cette revue : une méta-analyse antérieure, Piñar-Lara et al. (2025, 9 ECR en réalité virtuelle non immersive), trouvait déjà un gain d'équilibre (SMD = 0,4, IC 95% 0,09-0,71), si bien que l'étude de Zhao s'ajoute à un signal déjà documenté plutôt qu'elle ne l'ouvre.

Chez le patient

Pour Émma, ça veut dire : l'appli d'équilibre peut légitimement entrer dans le plan d'intervention comme complément motivant (Mentiplay rapporte, selon les études, 92 à 100 % des séances suivies (sept études) et 86 à 100 % d'enfants qui jugent le jeu « fun » ou « super fun » (cinq études) ; c'est la seule revue citée ici sur ce point), mais elle ne remplace ni le bilan occupationnel, ni le lien explicite avec ce qu'Émma veut vraiment réussir : tenir sur un pied pour enfiler son legging seule le matin, ou ne plus être écartée du foot. Sans ce pont posé par l'ergothérapeute entre le score d'équilibre et la situation réelle, le gain mesuré en séance reste un gain de laboratoire.

Ce que les jeux vidéo actifs ne prouvent pas encore en TDC : le point qui compte pour l'ergo

Zhao 2026 mesure quatre domaines moteurs (équilibre, agilité, visée-réception, dextérité manuelle), tous des fonctions corporelles au sens CIF. Aucun n'est une mesure de participation, et ses critères d'inclusion ne mentionnent pas la participation : elle en est absente.

Mentiplay 2019 est allé chercher plus loin, et c'est ce qui rend la nuance intéressante plutôt que gênante. Ses critères d'inclusion visaient explicitement les trois niveaux de la CIF (« body structure and function impairment, activity limitation or participation restriction »), donc la participation faisait bien partie du champ de recherche. Le résultat, une fois les 15 articles (13 études) passés au crible : seuls deux d'entre eux (Bonney et al. 2017, Howie et al. 2016) ont effectivement mesuré la participation, avec deux instruments dédiés : le CSAPPA (Children's Self-Perceptions of Adequacy in and Predilection for Physical Activity, soit les perceptions qu'ont les enfants de leur adéquation et de leur prédilection pour l'activité physique) et le PADLA-Q (participation aux activités de la vie quotidienne), plus un suivi par accéléromètre. Et là où elle a été mesurée, la participation n'a montré qu'un effet partiel : chez Bonney (43 adolescentes, 14,3 ans en moyenne), selon Mentiplay, le score CSAPPA total et son sous-score « prédilection » progressent après l'intervention, mais pas les sous-scores « adéquation » ni « plaisir », et le PADLA-Q ne montre aucun écart entre le jeu vidéo et la comparaison ; selon l'abstract de Bonney, la prédilection pour l'activité physique progresse dans les deux groupes (jeu vidéo et entraînement fonctionnel orienté tâche), sans différence entre les deux interventions ; chez Howie, aucune différence significative sur l'activité physique habituelle entre les 16 semaines d'intervention et les 16 semaines contrôle (p entre 0,249 et 0,865 selon les indicateurs). Le constat honnête n'est donc pas « la participation n'est jamais mesurée » : c'est qu'elle est rarement mesurée (2 articles sur 15), et que là où elle l'est, les résultats sont partiels : selon Mentiplay, des progrès sur le CSAPPA total et la prédilection chez Bonney et aucun écart entre jeu vidéo et comparaison sur le PADLA-Q, la prédilection progressant dans les deux groupes sans avantage du jeu vidéo selon l'abstract de Bonney, aucune différence sur l'activité physique chez Howie.

Cet écart n'est pas un détail méthodologique mineur pour l'ergothérapie. C'est précisément le terrain que l'ergo est formée à investiguer : la littérature « sciences du sport et de la rééducation » sait de mieux en mieux chiffrer ce qui se passe sur le plateau de test ; elle documente encore mal ce que ça change dans la vie de l'enfant, et la revue de Mentiplay, dont la recherche date de juillet 2018, ne recense que deux articles sur la participation : un travail sur deux questionnaires chez des adolescentes (Bonney), avec des progrès sur une partie des scores (CSAPPA total et prédilection), la prédilection progressant dans les deux groupes comparés selon l'abstract de Bonney, et un suivi par accéléromètre sans aucune différence (Howie). Un enfant TDC peut améliorer son score d'équilibre en laboratoire sans que rien de démontré ne change à la récré, parce que la récré ajoute du bruit, des règles sociales, de la vitesse de décision, que ni le jeu vidéo assis chez soi ni les trois outils recensés par Mentiplay (deux questionnaires et un accéléromètre) ne capturent complètement.

Un mot de prudence supplémentaire, par honnêteté méthodologique, sur qui signe l'étude de 2026 : les six auteurs de Zhao et al. sont rattachés à quatre institutions dans deux pays : un département d'éducation physique (Qingdao Huanghai University, Chine, trois auteurs), un centre de santé (Huangdao District Central Hospital of Qingdao, Chine), une école des sciences de la santé (Universiti Sains Malaysia, Malaisie) et une école d'éducation physique rattachée au Jinan Preschool Education College (Chine ; le nom de l'établissement porte sur le préscolaire, mais l'affiliation indiquée est la « School of Physical Education »), aucune n'est un service d'ergothérapie, et l'étude paraît dans une revue généraliste (PeerJ), pas dans une revue spécialisée en thérapie occupationnelle. Cela ne retire rien à la rigueur du protocole (PROSPERO enregistré, outil Cochrane de risque de biais), mais ça situe le signal : c'est un résultat de sciences de l'exercice sur une fonction motrice, à traduire en ergothérapie, pas un résultat ergo en soi.

Le contexte d'abord

Comparé à l'article MonRFS du 15 juin sur la dose motrice à l'école (3 séances/semaine, 500 minutes, portage enseignant), la question ici est différente : on ne demande pas « combien de dose, délivrée par qui, pour quel effet moteur global à l'école », mais « un outil précis change-t-il une fonction isolée, et cette fonction se transforme-t-elle en occupation réelle ». Les deux articles se complètent : ils ne se répètent pas.

Jeux vidéo actifs en TDC : ce que ça change pour la pratique ergo

Trois usages raisonnables, à la lumière de ce que la preuve couvre et ne couvre pas :

Côté repères français, aucune position spécifique de l'ANFE ou de la HAS sur les exergames en TDC n'a été identifiée à ce jour ; les ressources déjà citées dans l'article du 15/06 (expertise Inserm sur le TDC, outils de repérage HAS) restent la référence de cadrage, et l'ANFE documente par ailleurs l'usage de la réalité virtuelle en ergothérapie sur d'autres populations (syndrome dysexécutif), sans données publiées côté TDC pédiatrique à date.

Ce qu'on retient

Une méta-analyse de septembre 2026 chiffre un gain d'équilibre réel chez l'enfant TDC grâce aux jeux vidéo actifs (SMD 0,82), sans effet démontré sur les trois autres fonctions motrices testées (agilité, visée-réception, dextérité manuelle) dans ce même groupe. Cette étude ne mesure pas la participation réelle (la récré, le sport collectif, l'habillage sous pression), et la littérature antérieure qui a cherché à la mesurer (2 articles sur 15, soit 13 études, recherche menée en juillet 2018) n'y a trouvé que des résultats partiels : chez Bonney (43 adolescentes), selon Mentiplay, des progrès sur le score CSAPPA total et la prédilection et aucun écart entre jeu vidéo et comparaison sur le PADLA-Q, la prédilection progressant dans les deux groupes sans différence entre les deux interventions selon l'abstract de Bonney ; chez Howie, aucune différence sur l'activité physique. Le gain existe au niveau de la fonction corporelle ; il reste à prouver au niveau de la vie de l'enfant. C'est le travail de l'ergothérapeute de faire ce pont, pas celui de l'outil.

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Références, sources primaires vérifiées PubMed

  1. Zhao L, Wang J, Shang H, Liu P, Zhou J, Cheng Y. The effects of video-based exergames on balance and agility in children with and without developmental coordination disorder : a meta-analysis. PeerJ. 2026 Sep 2;14:e21664. DOI 10.7717/peerj.21664, PROSPERO CRD420261289081. Via PubMed (PMID 42703362).
  2. Mentiplay BF, FitzGerald TL, Clark RA, Bower KJ, Denehy L, Spittle AJ. Do video game interventions improve motor outcomes in children with developmental coordination disorder? A systematic review using the ICF framework. BMC Pediatr. 2019 Jan 16;19(1):22. DOI 10.1186/s12887-018-1381-7, 15 articles (13 études ; 8 ECR). Via PubMed (PMID 30651097).
  3. Inserm. Trouble développemental de la coordination ou dyspraxie, expertise collective. inserm.fr (déjà cité, article MonRFS du 15/06/2026).
  4. ANFE : usage de la réalité virtuelle en ergothérapie (syndrome dysexécutif, hors TDC pédiatrique). anfe.fr
  5. Piñar-Lara M, Obrero-Gaitán E, Lomas-Vega R, López-Ruiz MDC, García-López H, Cortés-Pérez I. Virtual reality-based interventions improve balance skills in children with developmental coordination disorder : systematic review and meta-analysis. Disabil Rehabil. 2025;47(18):4617-4628. DOI 10.1080/09638288.2025.2458186, 9 ECR, équilibre SMD = 0,4 (IC 95% 0,09-0,71). Via PubMed (PMID 39876564).

Sources scientifiques via PubMed. DOI cités et liés ci-dessus.


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